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Second Life: oportunidade de marketing no mundo virtual

Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life Brasil abriu o III Fórum de Marketing de Curitiba com a palestra “Second Life: Oportunidades de marketing no mundo virtual”. O palestrante foi enfático ao afirmar que o Second Life não é um jogo de computador, e o diferenciou ao afirmar que um jogo tem o usuário como um simples personagem de ação, convivendo no espaço criado pelo produtor do game. No Second Life não há um produtor que conduz todas as ações. “Tudo foi imaginado, construído e planejado pelos avatares, enquanto que nos jogos, uma das poucas coisas customizadas é a roupa. O cliente não é apenas um consumidor, mas um produtor. Como também acontece no Youtube e no Wikipédia”, disse o palestrante. Emiliano mostrou vídeos de ambas as ferramentas como forma de exemplificar.

O perfil mudou
O diretor de marketing fez questão de enfatizar o início do Second Life, no qual houve um período de colonização, cujo perfil dos usuários era de “desbravadores e construtores”. Para Emiliano, hoje o perfil mudou: são pessoas dispostas a usufruir o que foi construído. Atualmente, este ambiente virtual, conhecido como metaverso – mundo virtual dentro do real – possui cerca de 2 milhões de inscritos residentes, sendo 57% do sexo masculino e 43% do sexo feminino. A média de idade internacional é 31 anos. E a do Brasil, 26. Isso revela um público mais maduro e com poder de compra. O mais interessante nessa reconstrução do mundo real, segundo o executivo, são os comportamentos apresentados pelos usuários – 18% deles possuem avatares do sexo oposto, por exemplo.

“É possível testar um talento e ser o que quiser no mundo virtual. Quebrar paradigmas, como por exemplo, entender que no metaverso não chove. Logo, a construção de casas com telhados faz-se desnecessária”. Este é um dos três pilares apresentados como base do Second Life. O outro é a economia e a moeda virtual. Enquanto que em um jogo, a transação comercial é feita de acordo com o contexto, o Second Life utiliza-se de um câmbio em dólar. Na “segunda vida” são feitas cerca de 14 milhões de transações por mês. O terceiro ponto-chave é a experiência compartilhada que o Second Life proporciona, com um conceito de audiência e presença, o que cria uma nova ferramenta de comunicação.

Second Life = “nova” Internet
Desde que entrou no ar, em junho de 2003, o Second Life se transformou em uma nova Internet com características peculiares e que tem atraído cada vez mais o foco das empresas. “É uma segunda oportunidade que a empresa pode receber do consumidor”. Há iniciativas acadêmicas, palestras, bibliotecas com obras digitalizadas, mesas para a realização de trabalho em grupo, museus, exposições artísticas, pesquisas comportamentais e mercadológicas.

Na Universidade de Harvard, por exemplo, há aulas do curso de Direito dadas dentro do Second Life, e mais da metade das Universidades do Reino Unido também já participam com serviços acadêmicos, matrículas e visitas ao câmpus.

Adidas testa tênis no Second Life
No metaverso há exemplos de exposição de marcas, como outdoors, comerciais de TV e cases. “Recentemente a Adidas testou um novo tênis no Second Life. Quando o usuário o calçava, ele era capaz de saltar mais alto que os demais. E claro, a possibilidade de comprar o acessório no mundo real foi concretizada”, disse o diretor de marketing da empresa.

Outras iniciativas apresentadas na palestra que já deram certo no ambiente virtual foram a realização do Reveillon da Phillips, o Carnaval do IG, a existência da Revista VIP com modelos avatar, São Paulo Fashion Week, além de festas, como da Gilette, que aconteceram simultaneamente no Second Life e na realidade.

Segundo Emiliano, o relevante nesse novo mercado é o entendimento das empresas que o Second Life é um mundo diferente do real.

“O Second Life talvez tenha criado a impressão de que as impressões de mercado são as mesmas do mundo real. É preciso quebrar esse paradigma e se adaptar”, afirmou. Isso é o que provavelmente aconteceu com as empresas que desistiram desse eixo de mercado. “Na vida real as lojas ficam vazias em determinados horários. No Second Life também assim. É preciso persistência por parte das empresas”.

Brasil no Second Life
No ano passado, 70% dos “residentes” eram americanos. A empresa quis expandir o mercado para outros países e o Brasil foi um dos escolhidos. No metaverso há o conceito de Brasil, como a praia de Copacabana, o teatro municipal e as músicas locais. “As pessoas tendem a se aproximar e se identificar com as referências geográficas. Por isso, essa contextualização se faz muito importante”, alegou Emiliano.

Hoje há mais de 400 mil inscritos no Brasil, e esta é a 3ª maior comunidade do mundo, atrás apenas dos Estados Unidos e da Alemanha.


Fonte: III Fórum de Marketing de Curitiba

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