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Geração Virtual começa a tomar o poder do consumo

A Geração Virtual, ou Geração V, começa a tomar o poder de forma definitiva. Em dez anos, a maior influência nas compras será a experiência virtual associada a elas. Segundo o Gartner, em 2015 mais dinheiro sertá gasto em marketing e vendas para múltiplas personas anônimas online do que para indivíduos offline. Essa transição na interação com o consumidor está sendo conduzida pela tal Geração V.

Segundo analistas do instituto, a Geração V é o reconhecimento de que o comportamento, as atitudes e interesses gerais estão começando a convergir num ambiente online. A idéia de Geração X (e, mais tarde, Geração Y) foi concebida como uma maneira de entender novas gerações que pareciam não ter quaisquer conexões com os ícones culturais dos baby boomers (pessoas nascidas imediatamente após a 2ª Guerra Mundial, período em que houve uma "explosão" de nascimentos). Profissionais de marketing usam as categorias "baby boomers", "Geração X" e "Geração Y" para segmentar a população e lançar produtos e serviços com foco na idade.

No entanto, conforme mais e mais baby boomers (que estão vivendo mais) e gerações mais jovens ficam online para participar/comunicar em um ambiente virtual, as distinções entre gerações começam a ruir. Os consumidores vão transitar entre segmentos em vários momentos da vida por uma sére de razões; e é provável que ajam parecido com várias gerações a qualquer momento.

"Para a Geração V, o ambiente virtual oferecer muitos aspectos de um campo de jogo nivelado, onde idade, gênero, classe e rendimento de indivíduos são menos importantes e menos reconhecidos do que competência, motivação e esforço", afirma Adam Sarner, analista do Gartner. "Um garoto de 11 anos de idade, por exemplo, pode ser a principal fonte de dicas sobre como fazer upgrade um gravador digital de vídeo, ou hackeá-lo para ter mais espaço de gravação. Um funcionário impopular pode ser um semi-elfo de 40º nível altamente reverenciado e bem sucedido no mundo virtual World of Warcraft. A oportunidade de reputação, prestígio, influência e crescimento pessoal provê uma atração social poderosa para que as massas gastem mais tempo em um mundo virtual".

Oportunidade
Para as companhias, tudo isso significa acesso a novas economias. Até 2030, por exemplo, haverá o dobro de pessoas acima dos 65 anos de idade nos EUA com o equivalente a 70 vezes do rendimento da mesma faixa etária em 1990. Essas pessoas gastarão mais tempo online, como membros da Geração V. As empresas terão novo alcance.

"Enquanto a sabedoria tradicional deu foco na identificação do consumidor para campanhas de marketing direcionado one-to-one, cross-selling e assim por diante, a realidade de pessoas criando múltiplas personas online (como em Second Life ou World of Warcraft), blogs, comunidades online, significa que todo consumidor terá múltiplos representantes virtuais conduzindo relações de negócios com empresas", afirma Sarner.

O Gartner oferece às empresas as seguintes recomendações para lidar com a Geração V:

- Organizar produtos e serviços ao redor de múltiplas personas online
- Vender para a persona, não para a pessoa. Uma persona, ou representante virtual, mostrará como quer ser tratada.
- Criar ambientes virtuais como uma forma de orquestrar a exploração do consumidor até a compra
- Mudar investimentos de clientes conhecidos para desconhecidos. Dar foco aos mais influentes dentro da meritocracia
- Desenvolver e reter novas habilidades para atrair, conectar, contribuir e adquirir conhecimento sobre a Geração V e seu ambiente virtual


Fonte: www.consumidormoderno.com.br

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