A hora do jogo

A mídia mais quente de 2008 são os games. Porque é território ainda não mapeado. Porque cresce mais rapidamente que internet e celular. Porque todo mundo está jogando. A vovozinha curte seu bridge na web, os marmanjos, pôquer no celular; teens viram a noite em mundos online mais sedutores que Orkut e MySpace juntos. Todos nós gostamos de brincar, e os jogos estão cada vez melhores. Estou metido profissionalmente no mundo dos games desde 1994 — fazendo revistas (inclusive a maior do País, a EGM Brasil), portais e eventos, dando consultoria, promovendo o “Oscar” da indústria brasileira de games (Troféu Gameworld), e por aí vai. Tenho números de sobra para te convencer, amigo.

Começando pelos dados da Entertainment Software Association (ESA), organização que reúne os principais desenvolvedores de jogos eletrônicos dos EUA:

a venda de jogos triplicou nos últimos dez anos;
92% dos compradores de jogos para computador e 80% dos compradores de jogos para console têm mais de 18 anos;
67% dos chefes de família norte-americanos jogam games;
a idade média do jogador é de 33 anos e ele joga há 12 anos;
a idade média do comprador de games mais freqüente é de 38 anos;
36% dos pais e mães jogam games. Destes, 80% costumam jogar com os filhos;
38% dos jogadores são mulheres;
de todos os jogadores, as mulheres representam 31% do total — bem mais que os rapazes com 17 anos ou menos, que são apenas 20% do total;
24% dos norte-americanos com mais de 50 anos jogam games;
49% dos jogadores jogam online pelo menos uma hora por semana;
as mulheres adultas jogam em média 7,4 horas por semana (duas horas a mais que em 2005);
os homens adultos jogam em média 7,6 horas por semana;
34% dos chefes de família jogam games em um aparelho wireless, seja celular, PDA ou console portátil, um crescimento de 20% em relação a 2002.
E mais: é um consumidor qualificado, segundo dados da própria ESA:

79% dos gamers fazem exercícios ou esportes pelo menos 20 horas por mês;
93% lêem livros e jornais regularmente;
62% vão a eventos culturais regularmente, como shows, teatro e visitas a museus;
54% dos gamers adultos têm alto grau de interesse no noticiário político e econômico.
Portais como o IGN.com são as principais mídias para atingir o gamer. Eles têm como assunto principal jogos para o jogador jovem, mas cobrem todo o espectro de entretenimento para esse segmento — música, filmes, TV, internet, moda, tecnologia. O próprio IGN.com é o 35o maior site em audiência nos Estados Unidos, no ranking do Alexa.com. Anunciantes vão de carro e computador a tênis e cerveja. No Brasil, dois bons representantes dessa tendência são o Omelete e o Herói.

As massas se agrupam online: nos mundos dos RPGs massivos (o maior do mundo, World of Warcraft, tem 11 milhões de usuários; no Brasil, jogos como Ragnarok e Cabal reúnem milhões) e nos canais de games dos grandes portais, como MSN Jogos, UOL Jogos e Arena Turbo (iG). E os veículos impressos continuam se multiplicando e se segmentando. Tem revista de game 100% Nintendo, 100% Xbox, para criança, para adulto. Elas têm autoridade em meio aos gamers e prestígio com os anunciantes.

Grandes anunciantes internacionais também estão aumentando radicalmente seus investimentos em mídia utilizando games, ou advergaming. Segundo o Yankee Group, o mercado mundial de publicidade dentro de games (“advergaming above the line”) era de US$ 83,6 milhões em 2004, com projeção para 2009 de US$ 312 milhões e US$ 732 milhões para 2011.

A Massive Incorporated, uma das principais agências de publicidade especializadas em advergaming, recentemente comprada pela Microsoft — que não dá ponto sem nó —, projeta US$ 1,8 bilhão para 2011.

As marcas podem aparecer de qualquer maneira dentro dos jogos — como objetos, itens, banners, numa conversa entre dois personagens, de maneira estática ou exigindo que os jogadores interajam com a marca.

Os jogos eletrônicos conquistam uma posição cada vez mais central na vida das pessoas. Naturalmente, alguns dos maiores anunciantes dos próximos anos virão do segmento de games. O crescimento da Nintendo (84a no ranking de Megabrands da Advertising Age 2008) não se deve somente a produtos fantásticos como o Wii e o DS. Nos EUA, sua verba de publicidade cresceu de US$ 73 milhões para US$ 104 milhões, de 2006 para 2007. Passo os dias conversando sobre serviços de dicas em WAP, conteúdo do usuário em vídeo na net, programa de TV sobre games (e com games) para celulares 3G, e por aí vai. O tão sonhado mundo da convergência finalmente chegou, e eu sei exatamente o que todos nós queremos fazer: brincar.


Fonte: Por André Forastieri - Diretor geral da Futuro Comunicação e diretor editorial da Tambor Digital, in www.meioemensagem.com.br
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